So.. Neues von der Analysefront:
So Merkwürdig, wie die Inks gesetzt sind und wie der Bildspeicher bei den Kollsionsroutinen mit Bitmasks verglichen wird, kommt Keith56s Beitrag hier:
http://www.cpcwiki.eu/forum/programming/multiplatform-z80-asm-development-videos-with-vampires!/msg180560/#msg180560genau zur rechten Zeit. Bei Bruce Lee scheint diese Technik auch angewendet worden zu sein. Was einigermaßen schade ist; hätte gehofft gehabt, dass man die Grafik farblich hätte aufhübschen können.
- Musikplayer (Über Jumptabelle: Call &8c00, direkt: Call &8d14)
- Soundeffekte (Zur Rückverfolgung interessant)
- Joytick/Keyboardabfrage (Zur Vorwärtsverfolgung interessant)
- Joytick/Keyboardabfrage (Zur Vorwärtsverfolgung interessant)
"AI" für die Demo - läuft praktisch auf eine aufgezeichnete Spielsession hinaus wo in ner Tabelle gespeichert wurde, wie lange in welche Richtung gelenkt wurde. Wird in die Joystick/Tastaturabfrage einspeist.
- Verwaltungsinformationen für die drei Sprites; ich hab immer noch nicht rausgefunden, wie die Spritedaten angesprochen werden; der Reassembler hat weder Label auf die Tabelle mit den Pointern zu den Sprites ermittelt, noch Referenzen bei den Spritedaten richtung Programmcode. Da ist wieder irgendwelches digitales Hexenwerk am Start und die die Adressen scheinen irgendwie errechnet zu werden, was der Reassembler natürlich nicht kann.
- Kollisionsroutine für begehbaren Untergrund
- Kollisionsroutine um kletterbare Objekte zu ermitteln
In den Kartenheadern ist Platz für eine kleine Jumptabelle für vier Funktionen enthalten. Unklar ist noch, wann welche Funktion aufgerufen wird.
Die Jumps werden beim initialisieren der Karte in die Strukturen reinkopiert; hier muss noch näher reingeschaut werden.
Kann man Winape eigentlich auch Symboltabellen unterschieben? Debuggen mit Hexadressen ist ein ziemlich mühseliges Geschäft...