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Momentan billige Farbbänder auf Ebay für PCW

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Neue Spiele für den 6128 Plus

Started by TFM, 21. November 2017, 15:36:52

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TFM of FutureSoft
http://www.futureos.de --> Das Betriebssystem FutureOS (Update: 20.12.2023)
http://futureos.cpc-live.com/files/LambdaSpeak_RSX_by_TFM.zip --> RSX ROM für LambdaSpeak (Update: 26.12.2021)

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Plotting wurde erwachsen. Neue Version... Viel Spass!  :jubelaola:
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http://futureos.cpc-live.com/files/LambdaSpeak_RSX_by_TFM.zip --> RSX ROM für LambdaSpeak (Update: 26.12.2021)

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Das hat Syx dazu geschrieben...


Am Anfang wollte ich dieses Projekt nicht machen, weil mir die CPC+-Version von Plotting nicht gefällt. Ich hatte immer das Gefühl, dass dieses Spiel in Eile fertig war.

Und nachdem ich mir den Code angesehen hatte, war mein Eindruck noch schlimmer, die Credits des Spiels sind einer Person ausschließlich für die Komprimierung zugeschrieben, ich kann Ihnen sagen, dass es im Spiel überhaupt keine Komprimierung gibt.

Im Gegenteil, das Spiel ist eine kontinuierliche ROM-Verschwendung. Die letzte 16-KB-Cartridge-Seite ist der ,,Ladebildschirm". Dinge wie die oberen und unteren HUDs im Spiel sind Grafikspeicher im Warenkorb, während sie die HUDs mithilfe von Kacheln hätten zeichnen können. Ebenso liegen die 8 Hintergrundgrafiken unkomprimiert im Warenkorb und belegen etwa 40 KB.

Jeder Code für die Handhabung des ersten Spielers wird mit minimalen Änderungen für den zweiten Spieler dupliziert. Noch lustiger ist, dass sich der Code des ersten Spielers in der Nähe desselben Speicherbereichs befindet, während der Code des zweiten Spielers an zufälligen Stellen im Speicher erscheint. Alles deutet darauf hin, dass das Spiel ursprünglich nur für einen Spieler sein sollte, genau wie in c64 oder zx, aber im letzten Moment wurde beschlossen, dass das Spiel als Amiga- und ST-Version für zwei Spieler sein musste.

Als Erstes kopiert das Spiel die ersten 32 KB vom CART in den RAM. Dies ist die Spiel-Engine, die während des Spiels vom RAM statt vom ROM ausgeführt wird. Ich habe den Verdacht, dass dieses Spiel ursprünglich als die andere 8-Bit-Version konzipiert war und ein CPC-Spiel werden sollte, kein CPC+. Aber während wir über Pang spekulieren, hat Ocean die Entwickler gezwungen, das Spiel auf CPC+ umzustellen und die 128 KB im Warenkorb zu füllen.
Ich sagte auch, dass wir gerade ein Interview mit einem alten Ex-Ocean beenden würden, das mehr Licht in die Entstehung dieser CPC+-Spiele bringen könnte. Das Interview mit Herrn James Higgins wurde letzten Montag veröffentlicht und kann hier gelesen werden (englisches Original, nach der spanischen Übersetzung).

Aber nun ja, der Rest des Spielcodes war schrecklich, ein besonderer Preis dafür, wie die Levels zweimal codiert wurden, 32 Levels pro Spieler, und es gab ein paar Fehler aufgrund des Kopier- und Einfügevorgangs; oder das Animationssystem für die Einführung oder das Spiel (wann Sie ein Plättchen starten und wie es zu Ihnen zurückkehrt); oder der Missbrauch von Tabellen, anstatt einfach Mathematik zu verwenden.

Sie können sich vorstellen, dass ich, nachdem ich diesen Horror gesehen hatte, weit, weit, weit weglaufen wollte xDDDD, aber RedAngel hat nicht aufgehört, mir Bilder mit ihren grafischen Verbesserungen zu schicken. Und sie sahen großartig aus, aber ich sagte ihm, dass wir die Spielbarkeit nicht ändern könnten, da jede Änderung dupliziert und getestet werden müsse.

Da ich nicht immer wieder das Gleiche betrachten kann, habe ich die Ebenen aus dem Warenkorb entnommen, um sie in unserem Karteneditor zu bearbeiten. Und danach habe ich die Karten aus der Arcade-Version extrahiert und festgestellt, dass das Arcade-Spiel eine Zufallskomponente zum Generieren der Levels hat. Eine Funktion, die der CPC-Version fehlt, obwohl die CPC-Level letztendlich denen der Arcade-Versionen ähnelten (in einer VHS wurde sicherlich ein Longplay verwendet).

RedAngel schickte mir immer mehr Grafiken und ich sagte ihm, dass wir nicht zu viel ändern könnten. Und ich fragte ihn, warum er sich so für dieses Spiel interessiere, und er sagte mir, dass er die Nes-Version liebe, weil es ganz normal sei, dass sie in den in Spanien verkauften Nes-Klonen vorkommt.

In diesem Moment warf ich einen Blick auf die NES-Version und extrahierte die Karte für den erweiterten Modus. Dieser Modus umfasst 50 Level und jedes Level unterscheidet sich vom Arcade-Modus. Die Nes-Version hat eine Zufallskomponente, die jedoch im Vergleich zur Arcade-Version geringfügig ist. Anschließend passte RedAngel die Karten von Nes an den für den CPC benötigten Stil an.

Das letzte Detail waren die Hintergründe, denn nachdem ich die Komprimierung hinzugefügt hatte, hatten wir im Warenkorb VIEL freien Platz zum Hinzufügen von Hintergründen. Wir haben festgestellt, dass die Hintergründe für die CPC-Version, auch wenn sie mit denen der Arcade-Version identisch sind, von der Atari ST-Version konvertiert wurden.

Weil ich ein ehemaliger Amiga-Typ bin und dieses Spiel praktisch ein St-Port ist; Dann greife ich in solchen Fällen normalerweise lieber zur Amiga-Version als zur Albino Speccy-Version. :P

Dann habe ich die Amiga-Version zerlegt, den Hintergrundkompressor entdeckt und das Spiel in einem Amiga-Emulator gepatcht, um alle Hintergründe zu erhalten, die RedAngel sehr schnell in die umgewandelt hat cpc.

Aber jetzt hatten wir ein anderes Problem: Es gab nur 32 Hintergründe und wir haben jetzt 50 Level. RedAngel hat die geometrischen Hintergründe aus den NES-Versionen konvertiert und mit 4 Farbvarianten haben wir 16 weitere Hintergründe erhalten. Und weil ich nicht wusste, ob ich das Spiel so anpassen könnte, dass es ein Ende hat; Denn wenn Sie die ursprünglichen 32 Level abgeschlossen haben, beginnt das ursprüngliche CPC+-Spiel mit dem ersten Level neu und mit einer Minute weniger als zuvor. Dann habe ich RedAngel gebeten, zwei Hintergründe für die letzten beiden Level zu entwerfen, die als Preis für das Erreichen des Endes des Spiels dienen sollen.

Kurz gesagt, die Liste der verbesserten Dinge lautet:

* Alle dunkleren ST-Paletten (RGB 9 Bit) verwenden jetzt die vollständige CPC+-Palette (RGB 12 Bit), das heißt Ladebildschirm, Menü, ...

* Ändern Sie den Namen von In Anlehnung an den ursprünglichen japanischen Namen Flipull. Und ein + für die Aussage, dass es sich um ein CPC+-Spiel handelt.

* Der Ladebildschirm wurde verkleinert und grafisch verbessert, nicht nur das Logo des Spiels wurde in Flipull+ geändert.

* Der Credits-Bildschirm wurde aktualisiert. Und jetzt haben wir tatsächlich einen Kompressor, in diesem Fall zx0

* Animation der Menüsequenz: Neue große Schriftart, die der NES-Version treuer ist. Die gesamte Animationssequenz wurde auf die neue Schriftart und die neuen Positionen, an denen der Klecks springt, aktualisiert (es war eine große Nervensäge und super langweilig). Paletten und Kacheln wurden geändert, um den grafischen Änderungen zu entsprechen, die für das Spiel vorgenommen wurden.

* FX IA Attract-Modus, bei dem der vom Computer gesteuerte Spieler eine fortschrittliche IA verwendet, um zu versuchen, das Spiel zu gewinnen xDDD xDDD xDDD

* Spielbildschirmränder und HUDs, alles wurde neu gestaltet und neu palettiert. Ich finde aufrichtig, dass das Spiel klarer und hübscher aussieht als zuvor. In der damals verwendeten weißen LCD-Schriftart war die Ziffer 1 falsch, die Ziffer sollte rechts und nicht links stehen (ein paar weitere dumme Fehler wie dieser wurden behoben).

* Jedes Spiel-Sprite wurde retuschiert und neu palettiert. Und die Farben für Spieler 1 und 2 sind jetzt unterschiedlich, was den Blobs eine zusätzliche Persönlichkeit verleiht.

* 50 neue Level aus der NES-Version, aber angepasst an die CPC-Spiel-Engine und retuschiert durch das Hinzufügen zusätzlicher Leben in bestimmten Levels, um die Spielbarkeit zu verbessern. Ich habe den Spielcode so angepasst, dass er Mathematik anstelle von Tabellen verwendet, und jetzt liegt die tatsächliche Grenze bei 128 Leveln, aber 50 Level würden für alle ausreichen. Und wir begannen mit 1 zu zählen, statt mit 0, wir sind Menschen – keine Roboter :P

* Statt 8 schrecklichen Hintergründen, die zufällig aus der ST-Version ausgewählt wurden, haben wir jetzt 50 Hintergründe. Ja, jedes Level hat seinen eigenen Hintergrund. Die ersten 16 Level sind die geometrischsten. Sie eignen sich perfekt, um sich beim Erlernen des Spiels auf die Spielmechanik zu konzentrieren. Danach erhalten Sie die 32 Hintergründe aus Arcade/Atari St/Amiga. Und zwei Bonushintergründe in den letzten beiden Leveln als Belohnung für das Erreichen des Endes.

* Ende: Wenn Sie das letzte Level (50) beenden, endet das Spiel, anstatt zum ersten Level zurückzukehren.

* Viele dumme Fehler wurden behoben, ich erinnere mich nicht an alle, aber es gab eine Menge.

Und jetzt das Traurige: Wir konnten keine weiteren Änderungen am Code vornehmen, es ist ein schrecklich großer Spaghetti-Teller für zwei (es gibt keinen Grund, alles zu duplizieren, außer schnell fertig zu sein).

Fragen Sie nicht nach dem Animationssystem, im Ernst, ich brauche ein starkes Getränk, um zu vergessen, was ich dort gesehen habe; selbst wenn wir die Musik ändern wollten und ich daran arbeitete, die ursprüngliche Plotting ST-Musik in meinen Sakis-Musikplayer zu konvertieren (Ja @Gryzor , ich bin so verrückt, dass meine Musikplayer-Routine ihren Namen von Sakis Rouvas xDDD erhielt); Am Ende hängt das alberne Animationssystem vom Code des Musik-Players ab und meine Versuche, das Problem zu beheben, führten dazu, dass das Spiel überall kaputt ging.
Ich denke, das ist alles.
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